成本千万、耗时两年半,《九霄缳神记》好评率未能及格,国产ACT究竟有多难做?

来自 游戏葡萄 2020-04-17
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成本千万、耗时两年半,《九霄缳神记》好评率未能及格,国产ACT究竟有多难做?

4月15日,由上海喵球无常工作室开发的仙侠动作冒险游戏《九霄缳神记》,在Steam和WeGame双平台上线。目前游戏在Steam上有212条评价、好评率为52%。

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对国产单机及仙侠游戏爱好者而言,《九霄缳神记》有一定名气:游戏总监制是《仙剑奇侠传》三代、外传与四代的项目监制,《古剑奇谭》系列的创始人张毅君(下称工长君);玩法为3D动作冒险,该题材在国内的单机领域中近乎空白。

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2017年项目首次曝光,就引来了很多国产单机爱好者的关注

葡萄君在《九霄缳神记》发售前,就提前通关了,并采访了制作人梁夏和品牌总监王拓。他们表示游戏投入的成本已达到千万级别。当时,尽管本作在战斗、关卡设计方面还有不少瑕疵,但我和制作组都对上线后的情况,有较为乐观的预估。

然而谁都没想到,游戏上线后,Steam好评率一度跌至30%,其中绝大部分差评是对游戏玩法本身的不满。

究竟是什么原因,导致一款成本千万、耗时两年半,承载了制作组无数心血的作品,最终会在口碑上遭遇滑铁卢?复盘《九霄缳神记》的开发过程,或许能给我们带来一些思考与借鉴意义。

工长君牵头、一年做Demo

《九霄缳神记》的立项缘由颇具戏剧性。

2017年,做了十多年MMO网游的梁夏抱着「想做个纯粹点的游戏」的念头,离开了上海烛龙。在8月份的一次老同事聚会上,他遇到了工长君。后者此时也正考虑做一款游戏产品,继续塑造亲手打造的《九霄奔云传》IP。(工长君于2017年推出的一部仙侠小说)

有着相近理念的二人一拍即合,从中午一直聊到了商场关门,定下了用《九霄奔云传》世界观做一款单机游戏的目标。有趣的是,2012年梁夏入职上海烛龙时,面试他的就是工长君。兜兜转转,多年过去,双方又重新结缘。

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两个月后,无常工作室团队初建,第一年里只有不到5个人。梁夏介绍,早期最大的困难是缺人,作为一个没名气、没作品的初创团队,能给出的待遇也很有限。「就靠着工大的名头,我们算是度过初期最大的一个难关。」

开发之初,项目组希望游戏既要足够好玩、故事又要精彩,因此确定了动作冒险这一品类。梁夏认为,RPG虽然也能讲一个好故事,但在节奏方面不太可控。「哪怕是《巫师3》这种神级RPG,也会出现『女儿失踪很紧急的情况下,我们先来一盘昆特牌』这种跳戏的情况。」

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而动作冒险游戏,不会受到装备、数值、道具等其他要素影响的局限,在叙事方面可以不走线性结构,有更高自由度的同时也更加可控。这种品类在海外有非常成功的案例,譬如《最后生还者》、《神秘海域》系列等。

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2013年IGN满分的神级游戏

但梁夏当时没有意识到,动作冒险游戏有多难做。事后来看,由于剥离了数值、装备、等级,只剩战斗、故事和关卡,动作冒险类型非常考验制作人员的基本功,这也是为什么国内此前鲜有人涉足该品类的原因。

梁夏对我说:「当对另外这几块东西要求高的时候,才会发现原来自己这么菜,自己都看不下去。怎么办?只能现学。」

随后一年,无常工作室都在着手游戏玩法的构建探索,在战斗、美术等方面不断试错。直到2018年7月,游戏的第一版、可玩5-10分钟的demo才堪堪诞生。

美术:印象派表现主义新国风

相较于后续频繁改动的剧情、战斗、关卡设计,第一年探索最大的价值,或许是为游戏风格独特的美术打下了基础。

综合了制作成本、引擎、故事基调后,项目组最终决定采用卡通渲染的表现方式,主美将其定义为「印象派表现主义新国风美术」。

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所谓印象派,就是特别注重光影的微妙变化;而表现主义,指的是忽略画的实体,通过线条、形状、颜色来传递要表达的情绪和思想;国风则是引入很多中国传统元素,同时在传达的意境上更加古典。

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光影效果与地面倒影构成了独特的视觉效果

据梁夏介绍,游戏美术风格确立的比较顺利,但在实现的过程中遇到了很大困难。设计方面,最大的困难在于程度的拿捏,即对现实的忽略程度。忽略少了,画面还是太写实,情绪和意境不到位;忽略多了,画面就偏低幼、荒诞,情绪过于浓烈而无法正确传达。

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葡萄君很喜欢的一个雪地场景

而在制作层面,由于是仙侠题材,《九霄缳神记》的美术风格与标准的卡通渲染又有一定区别。标准的卡通渲染,有诸如大眼睛、脸偏扁平等默认特点,但《九霄缳神记》则是在写实比例的基础上呈现卡通渲染风格。这就导致游戏无法套用市面上的着色器(shader)以及公共素材。

面对这些难题,无常工作室能做的只有不断尝试。设计层面,不断尝试不同的饱和度、细节,直到调出一个平衡点。逐渐地,项目组也摸到了一些门道,譬如上法线贴图增加场景的厚重感,制作高度雾、深度雾,并通过物体的可见度表现层次感,等等。

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而制作层面,对外包回来的素材进行精修,一点点调整模型的立体结构,保证写实比例。「游戏中每一块砖都是我们自己亲手雕的。」

这种尝试过程贯穿了项目的开发周期。Demo虽然用雪景确立了美术风格,但在后续处理晴天、夜景、山洞等不同场景的过程中,还是要根据实际情况调参数、做修正;主角的脸模型前前后后修了一年,细到调节每个顶点、法线、边。

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游戏的主角步遥

从游戏的评论来看,《九霄缳神记》的美术风格得到了大多数玩家的认可。即便一些给出差评的玩家也承认「游戏的画风让人眼前一亮」。

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我个人也比较喜欢本作的美术风格。不过,由于游戏的很多场景太过大而空旷,以及人物模型缺乏描边、或者是色块区分度不足,部分玩家也认为游戏美术显得有些粗糙。

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玩法:游戏本身的最大硬伤

进入游戏后,玩家很快能体验到《九霄缳神记》的第二个重要内容:战斗。也正是这即时制战斗,让《九霄缳神记》滑向了差评的深渊。

《九霄缳神记》设计了长剑和披风两套武器及技能系统,而敌人则有气罩、折磨值、护甲等多元设定。不同技能在输出类型上各有侧重,玩家可以根据敌人属性来自由切换武器。

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譬如后期关卡中,大多数敌人都有护甲加持。玩家用披风将敌人冰冻后、击碎护甲,就可以更高效地进行输出;而面对有大量气罩的怪物,则可以善用影刃的紫色特效技能将其击穿。

《九霄缳神记》的战斗制作过程困难重重。梁夏介绍,最困难的点在于对资源的整合:「包括动作、特效、音效,甚至是手柄震动、屏幕抖动,以及卡刀设计、打击反馈等等。」在这一步,某个要素变动后,其他东西也都得配合着变。

这些要素的组合并没有一个明确公式,调整技巧和成品效果非常依赖制作者的经验。但国内这一块的行业人才与经验十分欠缺。「之前不管是做网游还是手游,大家对这一块的整合都不是特别重视。只要特效、动作做的好看,声音做的好听,堆料堆在一起,差不多就行了。」

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面对经验不足的问题,无常工作室的解决手段非常实际:看玩家玩,一点点改。

研发过程中,游戏一共进行了8次试玩活动。2019年11月全流程做完后,制作组还用一个月的时间,每周末邀请玩家来办公室玩,站在玩家身后记录,追踪玩家选择的难度、战斗方式、体验等等,并根据实际情况不断优化。

无常工作室逐渐也摸索出了一些技巧。譬如将攻击判定的时间点,设置得比视觉上武器和受击位置接触早一帧,并在此时开始播放受击动作和命中特效,而「卡刀」效果则晚一帧出现。

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然而,观察游戏上线后的评论,几乎所有的差评都提到了战斗。不少玩家认为游戏打击感不足、卡顿严重。显然,无常工作室制作的战斗效果未能满足玩家预期。

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葡萄君本身并非资深的ACT玩家。在游戏前期,我与大多数玩家一样不习惯本作卡顿的打击感。直到中后期因为可用技能的增加、熟悉了游戏手感,才逐渐适应。

在我看来,战斗未能达到玩家预期的根源,还是出于制作经验的不足。《九霄缳神记》卡通渲染的美术风格,让角色和武器都有一种轻飘飘的感觉,这导致游戏在打击感方面就特别难做。

制作组尝试用暂停帧来表现打击感,却用力过猛忽略了玩家的直观感受。值得一提的是,据王拓介绍,举办线下活动时几乎没有玩家提到卡帧的问题。究其原因,是因为线下活动时玩家更有耐心能打到BOSS战,同时还有制作组成员在一旁引导。

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除战斗以外,玩法方面,游戏中还加入了诸如逃生的跑酷、解谜玩法,无常工作室将其视为「调动玩家情绪的手段」。在两段激烈的战斗过程中,会夹杂一些解谜来舒缓节奏。

但是,这套理论落地时还是有些欠缺。游戏内跑图的玩法比较单调,很多玩家认为除了战斗场景以外,角色就不能跳跃的设置很不合理;虽然采用了QTE设计,但却没能营造出良好的紧张刺激感;同时,解谜部分较为重复繁琐,譬如下图收集元素球的玩法多次出现后,就让我感到有些乏味。

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战斗与冒险两方面综合起来,营造了一个不怎么良好的前期体验。导致很多玩家在体验2小时左右,就为游戏打出了差评。

叙事:让玩家与主角感同身受

撇开遗憾较大的玩法,葡萄君个人比较满意的,应该是《九霄缳神记》的叙事。

游戏剧本采用了电影中常用的「英雄之旅」结构。主角步遥一开始的内心非常封闭,对他哥哥的死有诸多埋怨。过程中经历冒险、遇到同伴,最后人生观念得到重塑。

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游戏采用的动漫分镜叙事,也获得了一些玩家的认可

梁夏认为游戏叙事的核心在于要有沉浸感,即玩家需要和主角体验到相同的情绪。举例而言,设计每一个关卡时,制作组都会举办一个玩家心流分析的设计会,根据此时剧情的进展、主角的心境,来设计关卡内容。

譬如在游戏内的轮回幻狱,玩家会不断地重复经历同一事件,直至找到谜底。在这过程中,我和主角感受到了相同的困惑。轮回幻狱这个设定本身,也不是为了解谜而解谜,而是游戏剧本的一部分。

与很多游戏为主角的回忆开单章不同,《九霄缳神记》将童年景象设计成了类似舞台剧的场景,以幻觉的形式拆散到各个场景之中。从逻辑上看,主角冒险过程中深受负面能量的侵蚀,玩家也更容易体会到主角看到各种幻觉的心境。

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——剧透分割线———

葡萄君印象最深刻的在第7关关底。此刻,主角已经闯入了BOSS的老巢,经过繁琐的类rogue关卡磨炼、见证了BOSS对男配的刁难,玩家对反派的痛恨也已酝酿至顶峰。

这时,主角发现曾经最亲密的人竟被BOSS炼成傀儡,愤怒之下开启无限暴走。在这段爽快的战斗中,玩家酝酿的情绪也得到释放,很容易就与男主感同身受。

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制作人演示的战斗暴走机制

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不过,《九霄缳神记》在剧本上有一个较大的隐患。游戏用将近7成的内容(8小时左右的进度)为最后的悬念做铺垫。这种设计本身没有问题,但前期不够优秀的玩法,导致不少玩家没能体验到剧本的精华。

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国产单机的前路

复盘《九霄缳神记》的项目历程,我认为游戏开局不利的原因可以总结为以下几点:

首先,这个项目还是太过冒进了。独特的画风、鲜有人尝试的动作冒险品类,国内仍在起步阶段的即时制战斗,《九霄缳神记》涉足的许多制作内容,都需要花大量的时间去趟坑。而无常工作室作为一个小规模初创团队,「边学边做」的风险还是太大。

正如开篇所说,动作冒险类型非常考验制作人员的基本功。制作过程中,无常工作室的很多理念在落地时都遇到了困难。知易行难,项目的冒进最终还是影响了成品的质量。

其次,项目不合理的节奏把控,是个大遗憾。玩家之所以愿意通关一款游戏,是因为在过程中体会到了足够多的乐趣反馈。而《九霄缳神记》上手生涩的战斗、把悬念埋在最后的剧本、不够精彩的动作冒险玩法,都很容易让玩家丧失继续游戏的动力。

葡萄君自己也曾和项目组说过:「前期能玩下去是为了完成稿件,后期才是真正为了游戏而玩。」

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一些能玩到最后的玩家,还是愿意给游戏打出好评

最后,市场的环境变了。随着《古剑奇谭3》等精品的诞生,玩家对国产游戏的要求正越来越高;同时,《只狼》这样的顶尖ACT大作,也进一步抬高了玩家的认知门槛。珠玉在前,《九霄缳神记》未能实现在ACT领域对标海外作品的野心,自然引发了一些玩家的不满。

了解了开发过程的葡萄君,对《九霄缳神记》当下的境遇感到有些遗憾。无常工作室很多成员都是奔着「做更纯粹的游戏」的目的加入的。据悉,游戏上线前三个月,团队很多成员为了项目在007加班,甚至有一个同事在公司待了一个月没回家。

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无常工作室成员

只是热情并不能弥补一切。理想与能力的差距,还是让《九霄缳神记》在口碑上遇到了滑铁卢。

无常工作室的经历,也给我们带来了一些启示:独立团队得更加注意挑选合适的赛道,一步步累积技术,量力而行。毕竟,尝试空白领域固然很好,但若是没有资金的支持,很多独立团队就只有一次机会。

同时,《九霄缳神记》也让我们再次意识到了国内单机游戏与海外大作的差距。这个追赶过程仍需要很长时间,需要设计、技术、美术、叙事等多方面的积累。

目前,无常工作室已经上线了的第一版更新补丁,也对卡刀的时间停顿做了调整。显然,团队还没灰心,仍在不断改进游戏。品牌总监王拓和我说:「打不死我们的,只会让我们更强大。」

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游戏的监制工长君,今日也在微博上表示:「ACT落后国外太多,别撞一下就喊疼。多撞几下,就不疼了。不论个人和团队,这次还是收获了超多经验与技术进步。」

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我想,国产单机游戏之所以能发展,就是因为有这样一群人愿意在其中尝试,哪怕没能成功也不后悔。只要愿意扎扎实实积累,总有能追赶上的一天。

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