日本资深从业者解读:手游IP联动授权价格及制作要点

文/ mimao 2016-01-07 10:45:15

由于去年IP疯炒,日本IP在国内的授权价格一直水涨船高,不是每一个厂商都能承担拿IP做游戏的风险。但是在日本市场,大量的IP除了改编游戏,还可以用作运营活动的素材,通过联动为拉动游戏的市场表现。

这样的模式,国内是否可行?针对这个问题,葡萄君资讯了一位资深日本手游行业从业者A君,了解到IP联动活动的具体流程、授权价格、制作要点,以及市场表现的判断依据。以下采访内容由游戏葡萄独家报道。

葡萄君:IP联动的授权和普通制作游戏的授权有什么区别?

A君:最大的区别是获得版权的周期。

授权制作游戏时,获权方占有一定的正版版权,比如万代南梦宫旗下有很多高达的衍生游戏,这些游戏的大部分版权都是万代自有的。

而联动授权在授权期过去以后,游戏就与被授权的IP无关了。比如以活动周期为例,玩家在2~3周之内能获得联动IP的角色,在周期之外则无法获得联动角色。

葡萄君:如果后期制作复刻活动,是不是需要再次索要授权?

A君:是的,当然也可以在一开始签订复刻活动的合约,这样就不用再次授权了。

但是有很特殊的一点需要注意,IP的形象在获取授权后,通过联动可以到达玩家手中,同时活动期间如果有配音授权,那么同样玩家获得的角色也会有语音。只是角色形象会一直保存在玩家手里,但配音会存在期限,比如一年、两年,期限一过,配音就根据版权方的要求进行删除。所以形象与声优的授权是独立的两个部分。

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葡萄君:怎样获得一次IP联动的授权?

A君:这与通常的授权获取方式基本相同,比如改编某动画IP的时候,需要联络该动画的制作委员会,与出版社、电视台、广告公司、声优公司,如果该动画曾经改编过游戏,那还有游戏的版权公司,与他们交涉并让每一个部分的版权持有者进行授权。

这个过程会相对复杂,但也有特例。

版权关系也很依赖人际关系,获得这些版权方中话语权最大的一方的拍板,那就可以跳过很多步骤直接获得授权。比如某游戏大厂与大的动画制作公司关系很好,那么旗下的手游如果要联动动画IP做活动,即便是涉及该动画IP的其他游戏版权,也有可能直接跳过其他游戏公司,获得全部的授权。

葡萄君:大多数IP联动都需要至少原著、形象、声优三个部分的授权?

A君:这是最基本的三部分,还会有更多的情况。只不过也存在版权一元管理的厂商,比如万代南梦宫下的IP只需要找他们一家公司交涉就可以了。或者在海外地区,通过版权代理商,比如中国的世纪华创等公司,也可以获得一定授权范围内的版权。

葡萄君:IP联动授权的定价标准是怎样的?

A君:一般情况是按照IP的市场规模、版权方意愿、联动双方的市场重合度、可能带来的市场效应、游戏方的公司知名度和实力来定价,有免费的有收费的,也会有便宜的或者贵的。

比如一些大厂在与动画电影类IP联动的时候,由于双方所在行业不冲突,所以配合电影上映期做的联动推广基本是以免费为主的,像哆啦A梦、火影忍者、进击的巨人等等。

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针对日本市场内的厂商,IP方一般会倾向选择长久合作,所以即便是大IP,价格也不会太高,而日本之外的市场无法断定长久的合作效益,所以现在很多大IP在授权海外的时候会更追求短现利益,价格也相对较高。

但整体来看并没有统一的硬性标准,所以需要具体案例具体商谈。

葡萄君:比如现在中国的手游希望和日本的当季动漫新番进行联动,进行为期2~3周的游戏活动,在需要声优配音的条件下,针对该新番的5~6位主要角色进行相关授权,这样整体制作一次联动活动的资金成本有多少?

A君:在日本做的话,应该不会高于2000万日元(100万人民币),但是在海外的话,新番IP的价格会更便宜,因为IP产品本身的价值还没有达到峰值,没有大规模的市场表现。而且谈授权其实也是博弈的过程,可能几百万日元(二三十万人民币)就能谈妥。

葡萄君:但是现在日本IP在中国的授权价格普遍越来越高,您怎么看待这个现象?

A君:在中国,厂商拿IP其实更多是为了挣钱,比如拿到银魂的IP,把icon换成银魂人物的头像,吸引了用户,短时间内确实能挣到钱。但这种思维的弱点是,可以来钱就可以投钱,于是日本厂商看到中国从业者财大气粗,那就再卖贵点吧,价格也就水涨船高了。

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所以双方的供求关系只是停留在IP买卖的时候,与游戏品质有关的筹码自然无法在交涉中发挥作用,也就没有切入点去商量价格了。

葡萄君:日本游戏里一般根据什么去选择要合作的IP?比如去联动fate呢?

A君:IP联动对日本游戏来说最大的两个意义一是吸量,二是吸引关注度。日本游戏大多数以长线运营为主,更关注游戏的DAU,而不是刻意追求营收、付费率。IP联动只是让用户看到游戏的推广手段。

但是在日本市场联动fate会比较尴尬,因为fate有手游,与其他游戏很可能出现互相导量的情况,也就是市场重合了。那么对两边的产品来说,可能产生同时增量的情况,但也很可能同时损失用户,做不好甚至会出现恶性循环。所以是不是要联动这样的IP,会基于受众群重合度、玩家兴趣习惯、可预测的市场变化来考虑。

葡萄君:制作IP联动活动的时候有什么难点?

A君:根据游戏式样,制作的难度也会不同,比如目前市面上联动较多的几款游戏,智龙迷城相对简单,主要是改动卡面和数值;怪物弹珠相对复杂,需要对卡面和关卡等内容进行重做;白猫计划也不算复杂,只需要改动角色3D贴图,并配合组成关卡和设置剧情;而乖离MA在卡面制作上耗时会大一些。

排除游戏活动的制作本身来看,监修是最耗时的部分,有时会涉及出版社、动画公司、游戏公司,甚至原作者本人的监修,加上每个人的标准不同,所以要求的周期也会有变化。

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而对于中国来说,监修还存在一个问题。由于文化差异,日本人更喜欢通过中介去交涉监修事宜,可以尽量避免双方的意见冲突,但是中国从业者更喜欢跳过中介来做事,意见会更直接。两者都是为了“方便”,然而意义和做事的准则恰好相反,需要多注意。

葡萄君:IP联动的周期大致是多久?

A君:一般在2~3周,一方面制作上需要一定的时间,另一方面玩家看多了新鲜感也会下降,IP合作越大宣传也需要越大,经费也是问题。

葡萄君:怎么判断一次联动的效果?

A君:每家公司的风格不同,判断的依据也会不一样,但根本上是以取悦用户、活跃游戏气氛为标准。一方面可以从数据上很宽泛地去统计DAU、留存;另一方面,越重度、越对IP有感情的用户他们的发声会越高,观测社交网络中玩家的类似反馈也非常重要。我们收到过很多玩家的邮件,他们表示很喜欢某IP希望我们来搞联动,这样的声音更加真实,我们就会根据这些诉求来做企划。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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