五大公司高管共议:动漫IP改编游戏的机会在哪里?

来自 游戏葡萄 2016-08-09
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五大公司高管共议:动漫IP改编游戏的机会在哪里?

日前,游戏葡萄与三文娱联合举办了“蓝海探索之路,漫游联动交流会”,针对近年来在动漫IP改编游戏领域出现的,漫改游戏的潜力和机会、如何选择适合改编为游戏的动漫IP、如何与版权方有效沟通、漫改游戏的发展方向等关键性问题,做出了分析和讨论。

会上,有妖气副总裁张志、腾讯网络动漫商业化模式探索及运营负责人罗浩、龙图游戏运营总监魏鑫、米哈游市场总监蒋大卫、上海彧言科技有限公司总裁曾强等,发表了自己的观点。

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圆桌现场

以下为演讲实录,经游戏葡萄整理发布。

动漫IP改编游戏的机会、潜力在哪里?

魏鑫:从玩家和动漫爱好者的角度看,我认为没有不能改编成游戏的IP,问题在改编的过程中,作者团队能否去切中动漫的核心用户群

从推广角度来讲,最成功的动漫IP本身就具有跨界属性,改编成游戏的挑战不大,想做成一个爆款或者相对成功,排除动漫本身的因素,就要加强游戏在制作中具有潜力的属性。

蒋大卫:首先一个游戏抛开IP必须是好游戏。用户能持续留在游戏中,原因一定是游戏玩法能给用户带来乐趣。好的IP,更多的作用是对于游戏前期的用户导入

此外是游戏对用户行为的引导。比如我们把自己游戏中比较重要的角色做成中篇漫画,当用户的热情较高时,再设计相关游戏活动,做一些内购来让大家消费,这比起没有故事背景的游戏,用户的购买意愿更高。

张志动漫IP的价值首先在于能带动用户量,其次是世界观和人物,这些设计是为了给用户提供代入感和粘度。对于漫画平台而言,要做的就是坚持把内容做爆,让公众认知到,再把故事讲好,做出IP的影响力。

罗浩:动漫相比于其他的衍生方式而言,更适合做游戏改编。除了基础的用户量和世界观人物背景以外,在用户培养过程中,动漫角色已经拥有固定的人设,或者相应的某种表现形式,这方面对用户平滑过渡到游戏有非常大的帮助。

很多厂商在思索如何提升游戏用户的留存时间、参与时间,比如让阅读的行为和游戏的行为产生交互,互相拉高。这会使得市场关注度和用户的成本越来越高,也会让漫改游戏的成功案例越来越多。

曾强:现在IP变现方式主要是四方面:一是影视的改编,二是游戏的改编,三是周边销售,四是形象和品牌合作

漫游联动并不是一种运营模式,本质上更像一种营销模式。我认为动漫和游戏是两个不同的产业,二者可以在同一阶段统筹上线,游戏通过IP可以精准找到目标用户,但用户进了游戏之后,动漫能给的帮助并不多。

IP只改变了游戏的营销成本,有它的好处,也有它的弊端。IP用户进入游戏,在运营节奏上明显和很多非IP项目有很大的区别,它会呈现比较标准的粉丝向产品特点,即断崖式的下降。游戏可以借助动漫、电视剧等IP吸量,但当第一批用户进来之后,游戏和动漫的关系会变弱,能留住用户的还是游戏本身,所以一定要踏踏实实做游戏。

粉丝向产品在数据上有几个特征:游戏刚上线时访问量特别大,次留上会比普通游戏高十个百分点,但一周之后就会回归到正常的留存数据,到了十五日的时候,数据基本就要靠游戏质量来决定了。玩家是靠IP进来的,但进来之后并不会因为情怀而一直玩游戏,所以好的IP只是加分项,而不是游戏的根本

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龙图游戏《山口山战记》

哪类动漫适合改编为游戏,如何挑选?

罗浩:首先世界观、价值观、故事的架构一定要是可以持续发展的、符合大众价值观的,这方面是比较重要的选择标准;第二,人物的形象,人物故事的情节,要适合所针对目标类型游戏。

张志:我们认为热血少年漫相较于其他动漫类型是比较适合改编以及商业化的,因此签约的大多数是热血少年漫,不管做影视化还是游戏化。

魏鑫:从游戏运营商的角度看,我们更愿意挑选一个在当前或者未来短时间内可以影响用户爆发力的IP,并且更注重当前的爆发力,这会直接关系到后续产品推广上的成本问题。

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经典的热血少年漫画《火影忍者》

版权方和改编方在配合过程中有哪些要点?

魏鑫:我认为分成三个阶段:研发期,筹备期和推广期

筹备期我们看重的是IP内容有多大的可还原度和扩展性,以及团队能不能接住这个IP,并把项目执行下去。游戏设计时设计者需要考虑很多能定性的问题,比如服务器能否稳定承载上线时的用户量,种子用户、核心用户、新用户在哪里。

在研发期,我们的要求是更精准的还原,把动漫元素尽可能多得放到游戏里,让玩家有较强的代入感。研发期我们和版权方会遇到很多监修的问题,会不断反复,这个过程中,作为授权方会更关注改编对我们的平台会带来什么影响,这是不可避免的问题。

推广期我们一方面需要做的是加强游戏的迭代能力;另一方面是如何借助IP,在推广中达到自己希望的高度,比如动漫和游戏可以通过什么契机来联合发力。

蒋大卫:我们的动画漫画项目都是公司全资制作,所以IP都在自己手上,公司有各个独立的部门,但底层有同一条IP线,能看到所有的IP需求,如果游戏团队对IP有些想法,想要去表现一个什么东西,他们就可以把这个需求放到IP这条线上来,相应的我们去修改整个的世界观和设定,在保持一致的情况下让他代入到作品的表现上是最好的,这样可以避免很多创意的流失。

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米哈游《崩坏学院2》

罗浩:比较重要的两点,第一是开发的初期授权方和开发方大家在预期上一定要达成一致,包括对内容的预期和游戏的预期,以及对未来整个收入运营的一个预期,这样有便于大家在同一个水平面上来沟通和使用,放大这个IP的价值,这点可能是我们现在跟所有的合作方花最多的时间和精力去聊和沟通的事情。

第二,IP本身也会提供基础用户,一定要把这些用户找到,然后把他们的特点、核心用户的行为调查清楚。包括用户基础属性、在作品阅读中的行为、游戏行为、消费行为,甚至他们在同类型游戏中的行为数据。这会让我们在授权游戏开发的初期阶段找准用户的基础属性,从而预期他们的消费行为,为后期数值调整、游戏玩法设计提供非常大的帮助。

在游戏的开发过程中我们也会有一定程度的监修,去保障整个IP的使用不去偏离IP的初衷,但并不是非常严格的去要求和原IP形象完全匹配,这也是动漫方和游戏方互相学习和探索的一个阶段。总体的原则就是希望游戏能够利用IP带来最大的价值,反过来游戏也能进一步提升这个IP,共同将IP运营的更好。

张志:有妖气的一些成功漫画作品,都依靠的是内容的方向和内容的影响力,从四万多部作品中杀到前十的,拥有千万级的用户,动画如果还能成功的话,那么商业化的成功概率就会大很多。

在跟游戏结合时,我们会比较快地反馈监修工作,同时希望游戏整体能反应漫画的世界观,人物关系。同时我们也可以在前期通过内测把玩家绑定,在开始导入一批用户进去,先让他们去体验两到三次测试, 再根据这些玩家的反馈来调整数值。

反过来将游戏当做IP衍生动漫作品,能否对游戏本身带来提升?

罗浩:从游戏衍生动漫,如果内容做的好,一定会对游戏产生一个正向的影响,包括延续生命周期,增加付费点,腾讯内部有很多游戏在做动漫,但现在来看,还无法断定能带来多么明显的提升作用。总体看,用户活跃在增加,游戏内的讨论会活跃,内容的重点情节和重点形象在游戏中呈现以后能刷新付费点。未来应该会通过游戏产生内容之后,再去带动更多的形式,包括影视、游戏、周边等等之类的,这才能称为反向联动的成功。

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形态各异的动漫周边

对于独立的CP而言,如果能在这方面做一些比较精细或者影响力比较深入的IP,那么成功的机会也很大,不过应对风险的能力相对而言    则是依靠平台更有优势。这一点和现在的游戏市场类似,比如网易依靠着两个西游IP,走的是精品路线,而腾讯走的是另外一条路,那就是超量,可以同时有十个游戏火。这样分别从前三和前十来看竞争力是不一样的。我觉得都是可以走的路,这取决于大家的选择或者CP的运营能力、策略。

IP改编时,做游戏、动画、影视剧有没有规律性的顺序?

罗浩:严格意义上来说,游戏、动画、影视剧是可以并行开发的。通常从时间操作上来看,可以先做漫画,再根据市场反馈和接受程度来做游戏,剩下的一些作品形式可以同步开发,我们有时也会选择做电视剧,动漫不是必须的。现在我们也在尝试共创,这些开发同时进行,通过整个开发节奏的调节来共同促进IP影响力的提升。

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有妖气《十万个冷笑话》

一部周点击量60W,人气值10W的漫画做成游戏,能带来多少的用户量?

张志:我们在做游戏之前会做市场调研,来判断该作品适不适合做游戏,如果没有商业化的点,做游戏会比较困难,反过来一些作品具有自己的特色,比起大作更适合做游戏。所以并不是看量,只要是有商业化的点,做成游戏基本是可以的。漫画的量只是一个参考,并不是绝对的。

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上海彧言科技《新秦时明月》

如何看待国内漫游联动在未来的发展方向?

曾强:非常看好这模式,不管影游还是漫游联动,这都是对用户获取成本的优化,用IP来做改编可以减低游戏发行的成本,这是根本。这个模式会成为一个长期发展上的趋势,会出现越来越多的案例。

我认为大家更需要转换思路,反过来考虑一个IP更适合什么样的人群,应该改编成什么类型的游戏,而不是“我们要拿一个大IP”的思维。这样做反过来也会影响到动漫方,在策划一个新的项目时,会考虑这个IP在以后能被改编成什么衍生品,在创作时就会更注意这方面内容的塑造

罗浩:我们现在身处泛IP的时代,一方面IP可以加宽你的受众群体,但是不能决定你能否通过IP获得爆发式的收入,或者形成极大的影响。

这个不确定性也可以反推过来,比如从玩家的反馈来反推动漫,能不能够得到市场的认可,从而在一个较长的时间内持续产生流水,让公司愿意将这个产品变成泛娱乐的东西。动画和漫画都是一种IP的表现形式,这类作品不仅在影响国内,甚至辐射到了国外,而无论是国内还是国外,我们都会优先使用自己熟悉的本土IP去改编成游戏。

蒋大卫:我认为中国漫游联动这件事成功率很高,外国也有不少漫游联动的成功例子,比如日本的FATE,美国的漫威和迪斯尼,他们把漫游联动这一块弄得比较完善。国内从2014年开始到现在,整个行业的水平都在不断提高,用户们对IP的付费欲望也在不断提高,我希望这方面越做越好。

张志:我们在2014年的时候,收入有70%来自游戏,今年的话我们有40%来自游戏,40%来自影视,20%来自版权和其他平台的合作,我认为这是一种良性生态。随着我们的内容越来越强,那么商业化的机会也就越来越多。当然我们也希望动漫厂商不要把眼光仅仅放在游戏改编上,我们应该珍惜所有的机会,通过影视、电视剧、版权等多种多样的收入来源,为自己创造商业价值。

魏鑫:个人觉得,未来不仅仅是漫游联动,其实动漫和其衍生的表达形式,包括影视、周边等都会产生很强的互动和联动,其中最考验运营方的一个点就是精细化运营的能力。现在单纯的拿IP去导量的现象会越来越少,更多的是深入的结合,比如不断根据用户反馈来提供一个更好的产品表现形态,这是能否获得更大价值的关键。所以不管什么形式的联动,未来肯定会出现越来越多的精品衍生产品,我相信这是可以期待的。

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